Qui revient de loin

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Tag - Aide de jeux

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Croiseur de classe Consulaire


Fiche de vaisseau

La nouvelle Alliance rebelle, après que nous ayons soutenu Mon Mothma face à Garm Bel-Iblis, nous a confié un croiseur de classe Consulaire, vaisseau diplomatique qui sied au standing d'un ancien sénateur impérial comme Mérovär.

"Celui-là, faites-y attention", telle fut la seule recommandation de l'Intendance...

Cliquer pour agrandir

Voici l'ex-Gloire de Paloma:

·         Fabricant : Corellian Engineering Corporation

·         Type : Croiseur diplomatique de classe Consulaire

·         Affiliation : Alliance rebelle (officieusement)

·         Anciennes identités: Bon Baiser de Lannik (Tapannis), Gloire de Paloma (Paloma), Bien-aimé Général-Président Kerguelec [actuelle].

·         Époque : Ancienne République

·         Source: Starships of the Galaxy (pages 91-92)

·         Gabarit : 2 

·         Longueur : 115 m

·         Équipage : 3 minimum (passerelle en zone 1)

·         Passagers : 16 (en zone 1)

·         Soute : 2 000 tonnes métriques (soute étendue, divisée en 2 zones)

·         Autonomie : 6 mois

·         Prix : 1,25 million de crédits

·         Hyperpropulseur : x2 (zone 2)

·         Générateur : zone 1

·         Navordi: Oui

·         Maniabilité: 1

·         Vitesse spatiale: 3 (moteur en zone 2)

·         Vitesse atmospherique: 950 kmh

·         Blindage : 3

·        Défense : 2

·       Zones : 2

·       Points de coque : 20/zone

·       Points de stress mécanique : 20

·         Senseurs : zone 2

·         Communication : zone 2

·         Armement :

o   Double turbolaser avant (zone 1), gabarit 2, assistance de tir 1D+1, dégât 7.

o   2 tourelles de triple canons laser, zone 1 et 2, gabarit 1, assistance de tir 1D+1, dégât 5.


Voici les plans des ponts:


Cliquer pour agrandir (Plan_croiseur_consulaire.pdf)

Campagne Star wars: bye-bye SaWo, welcome D6

Cela faisait deux ans que Savage World motorisait notre campagne de Star wars menée par Khentar et nous avons fait nos adieux à ce système fast, fun & furious (après un très bref passage par Edge of the Empire que je n'ai pas connu). Le MJ commençait à être gêner aux entournures par les limitations de SaWo quant à l’hyper spécialisation des personnages et par l'envie d'utiliser l'abondant matériel à sa disposition en D6.

Nous avons donc converti nos personnages à un système D6 modifié (version en cours).

Librement basé sur le D6 system et sur Mini Six Bare Bone Edition, par Ray Nolan et Phil Morris ainsi que sur le D6 MKI par Kobayashi, avec des bouts de Métal, des Confins de l’Empire et de FATE dedans pour faire bonne mesure.

(On peut par ailleur trouver la version du Grümph, Vortex, ici: http://legrumph.org/Terrier/?Jeux-de-role/Vortex)

Bonus d'ambiance

Les cartes à jouer Star wars de notre MJ pour Savage World: ambiance garantie !

Distiller légendes, ragots et rumeurs en campagne

La rumeur, par Norman Rockwell.

Il est possible de créer en directe des rumeurs, des ragots et diverses informations pour révéler un mystère émergent en campagne, et de le faire de manière ludique en dosant le degré d'exactitude et de précision de l'information en fonction des niveaux de compétence de PJ (donc sans test) ou des sources auxquels ils ont accès. 

Puis, par petites touches, en révéler de plus en plus au cours de l'aventure, de la campagne. Voici la forme que cela peut prendre en s'appuyant sur l'article de Hill cantons "Introducing Mystery and Legend into a Sandbox Campaign":

Les légendes, ragots et rumeurs doivent être intéressants mais parcellaires et constituer un enchevêtrement de lacunes et de complications. Les révéler peu à peu de la sorte:

  • 1. Connaissance sur le sujet, sur son existence;
  • 2. Indices de type définition ou atlas;
  • 3. Plus de détails, mais insuffisamment pour déterminer la véracité ou sa pertinence;
  • 4. Des indices pour qu’un personnage d’évaluer cette véracité ou sa pertinence;
  • 5. 1er seuil : apporte un sens de compréhension/satisfaction au joueur. Peut-être la fin de l’exploration, ou pas, mais le joueur ne peut le savoir;
  • 6. Des indices qui suggèrent qu’il y a autre chose;
  • 7. Des indices de plus haut niveau;
  • 8. Indices étendus, utiles en jeu;
  • 9. Information relativement complète, permettant d’évaluer la crédibilité des infos et de faire la part des choses entre ce qui est réel et ce qui relève de la légende;
  • 10. 2nd Seuil : Toutes les informations sont révélées, sens de complétude.

Présentoir à perso pour Dragon World

Pour activer plus facilement les tentations des personnages de Dragon World, j'ai créé des présentoirs avec un rappel du nom du perso, une illustration type manga pour rappeler le ton du jeu et des icones signalant leurs tentations.

Je peux ainsi d'un coup d'oeil m'en rappeler pour ajuster mes actions et agiter sous leur nez l'objet de leur désir.

Et au revers, les joueurs trouvent le rappel de leurs caractéristiques.

Un exemple avec le personnage d'Amélia Churchtown, la clerc zélée toujours avide de bonnes actions à réaliser ou de personnes à sermonner.

La 2e page, avec l'illustration, est à imprimer sur du papier 180g/m² et à plier. La 1re page est à imprimer sur du papier normal pour découper et coller ensuite le bloc des statistiques sur le revers de la 2e page.

Les icones (celles choisies sont là) sont libres de droit et proviennent de http://game-icons.net/

Aides de jeu pour PJ

Pour tous:

  • *Belle feuille de perso sur papier adaptée au genre
  • *Figurine "paperflat"
  • *Présentoir avec côté table/MJ: nom, illustration, particularités & condition; côté PJ résumé du perso/règle/relation
  • *Logo/blason
  • *Marqueurs (billes plates, jeton de poker...) de santé, maladie, psyché, blessure, énergie, magie, état, point d'héroïsme...
  • *Musique: "générique de début/fin", thème du/des PJ
  • *Carte du monde
  • *Cartes d'action/aventure
  • *Résumé des règles
  • *Journal de bord

Space opéra/Pirates:

Ambre:

Aides de jeu du MJ (ambiance et facilitation du jeu)

  • *Carte/plan affichée sur un mur/écran/sous main transparent
  • *Ecran (beau)
  • *Dés (peut-être adaptés au genre)
  • *Piste de dés  (peut-être adaptés au genre)
  • *Illustrations des lieux, PNJ, objets
  • *Carte de visite des PNJ
  • *Télégrammes/mail/SMS/Courrier
  • *Décor: armes, grimoire, ustensils
  • *Figurines
  • *Battle mat
  • *Ardoises/tableau
  • *Blog de campagne
  • *Musique d'ambiance, de scène, effet sonore
  • *Eclairage (fausse-bougie, spot à couleur variable à led, etc.)
  • *Nourriture: salade tentacule & Rhum Kraken pour Chtuhlhu, despé pour western, bonbon fluo pour SF, hypocrace pour med-fan...

Mener une campagne d'intrigues

Servants to the Crown by DenmanRooke

Résumé du fil Futur MJ à Ambre dans une mauvaise passe des cours d'Obéron.

Dans une campagne très orientée intrigues et guerre du trône, où tous les joueurs tirent la couverture à eux, gérer les agendas de chacun peut-être très compliqué pour le MJ et frustrant pour les PJ (apartés vs temps de jeu réel, avancement des intrigues personnelles, etc.). Voici quelques astuces:

Ne pas réunir tous les joueurs à chaque fois, mais faire des séances à 2-4, consacrées aux intrigues de ladite faction. Réserver les parties avec tout le monde aux occasions où tous les personnages doivent agir de concert.

Limiter et réduire les apartés: en les supprimant (tout est au vu et au su de tout le monde, aux joueurs d'être fair play, mais ils ne s'ennuient jamais car ils ne sont pas à l'écart), en les réduisant (durée max de 3-4 minutes, sans role play pour être plus condensé et efficace), en les remplaçant par des petits mots ou en les déportant sur un forum pendant les inter-séances.

Limiter ponctuellement les capacités de communication, d'action à distance par des dispositifs/lieux exotiques où les pouvoirs ne fonctionnent pas, des contraintes spatiales et temporelles ne permettant leur utilisation, etc.

Forcer les joueurs à s'allier pour faire face à un problème trop complexe pour leurs individualités.

Favoriser le role play indépendant pour que les joueurs puissent intriguer en petit groupe dans leur coin, puis leur demander un résumer. l'idéal étant de n'avoir à agir que lorsqu'il y a l'utilisation d'un pouvoir, une confrontation directe entre PJ ou une interaction avec le monde (PNJ). On se rapproche d'un mode freeform ou d'une soirée enquête.

Etre plusieurs MJ pour gérer deux groupes en parallèle ? cf. Parties de jdr avec deux groupes 

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